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네트워크 숫자야구(Client) ▷ 메인부 #include "BaseBallClient.h" void main(){ ConnectServer(); // 소켓생성및연결 playBaseBall(); // 야구게임 } ▷ 헤더부 #ifndef _BASEBALLCLIENT_H_ // 재정의오류방지 #define _BASEBALLCLIENT_H_ #include #include #include #include #define PORT 2600 // 포트번호 int ConnectServer(); // 소켓생성및연결 void playBaseBall(); // 야구게임 #endif ▷ 구현부 #include "BaseBallClient.h" WSADATA wsdata // 전역변수로소켓변수들을선언 SOCKET clientSocket struct soc..
네트워크 숫자야구(Server) ▷ 메인부 #include "BaseBallServer.h" // 헤더파일인클루드 int main(){ ReadyBaseBall(); // 소켓생성및연결 PlayBaseBall(); // 야구게임시작 } ▷ 헤더부 #ifndef _BASEBALLSERVER_H_ // 재정의오류방지 #define _BASEBALLSERVER_H_ #include #include #include #include #define PORT 2600 // 포트번호 int ReadyBaseBall(); // 소켓연결 void PlayBaseBall(); // 야구게임 #endif ▷ 구현부 #include "BaseBallServer.h" // 헤더파일 WSADATA wsdata // 소켓함수전역변수선언 SOCKET serverSo..
TCP의 혼잡제어(congestion control) TCP의 혼잡 제어 [편집] TCP의 혼잡 제어는 1980년대 반 제이콥슨이 도입하 였다. 그 당시의 인터넷 환경은 혼잡 붕괴 현상이 큰 문제거리였다. 각 호스트는 정보를 빨리 보내기 위하여 정해진 시간 내에 보낼 수 있는 최대의 패킷을 보냈고, 일부 라우터에서는 혼잡 현상이 발생하여 정해진 시간 내에 받은 패킷들을 모두 처리하지 못하였다. 정해진 시간 내에 패킷이 처리되지 않으면 호스트는 패킷을 재전송하였고, 라우터는 더 많은 패킷을 받게 되어서 혼잡 현상이 더 심해졌다. TCP의 혼잡 제어는 패킷을 보내는 쪽에서 네트워크의 수용량을 결정하는 방식으로 동작한다. 패킷을 보내는 측에서 안전하게 보낼 수 있는 패킷의 수를 알고 있고, 패킷이 잘 도착하면 ACK 패킷을 받는다. 즉 이전에 보낸 패킷이 잘 도..
네트워크장비의 종류와 역할(허브,리피터,스위치) 허브(HUB) => 멀티포트 리피터 : 여러개의 포트를 가지고 있으며 한포트로 들어온 데이터를 나머지 모든 포트에 뿌려준다 리피터(Repeater) => 통신가능 최대거리이상일때 중간에 데이터를 받아서 전달해주는 기능 / 한쪽에서 들어온 데이터를 그대로 다른쪽으로 전달한다 중간에 리피터가 있음으로서 케이블 전송가능 밖의 두개의 호스트간에 통신이 가능해진다 허브의 한계 : 한번에 하나의 데이터 전송만 가능한 컬루젼 도메인이다(CSMA/CD기술로 구현되어 있음) 스위치(switch) => 브리지(Bridge)에 그 기술기반을 두소 콜루젼도메인 현장을 해결(허브가 일차선 도로라면 스위치는 다차선 도로라 생각) 허브에 비하여 데이터의 처리방법이 우수하며 데이터전송에러등을 복구해주는 기능을 한다 그러나 연결된 모..

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